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Im Rahmen dieses Kurses wird sich die Aussage auf ein bereits existierendes, virtuelles Objekt stützen. Der übergeordnete Gedanke dabei ist, sich sowohl in Text als auch in Bild mit dem fremden Modell auseinanderzusetzen und eine neue architektonische Sichtweise offenzulegen. Dies soll in Form einer Ausstellung oder Präsentation geschehen, welche szenographisch dargestellt wird. Der Text kann dabei eigenständig bleiben oder auch mit dem entworfenen Bildmaterial kombiniert werden. Die anstätze sind vielfältig: Vom Layout ähnlich einer traditionellen Ausstellung bis hin zur vollständigen Texturierung des Raumes ist alles möglich. Ebenso können unter Verwendung von Alphakanäen neue Konstrukte ausserhalb der traditionellen Überlagerung mit Transparenz entstehen. Der szenographische Ablauf spielt dabei in jedem Fall eine wichtige Rolle und sollte in die Überlegungen von Anfang an mit einfliessen.
Der Gedanke des beleuchteten Objektes/Raumes kann auf verschiedene Weisen interpretiert werden. So können die Hauptparameter (Lichtführung, Oberflächenbeschaffenheit und Cadrage) das Objekt in seinem Wesen/Charakter unterstützen, jenem entgegenwirken, neue Aspekte offenlegen, Elemente hinzufügen oder Teile negieren. Die Möglichkeit der Verwendung von Bildserien erlaubt zusätzlich das Objekt auf unterschiedlichen Ebenen Entwicklungen durchleben zu lassen. Diese können wiederum zueinender parallel (z.B. gesamthafte Verfeinerung, Detailierung, Präzisierung) oder entgegengesetzt verlaufen (z.B. Abstraktion der Oberflächen und gleichzeitige Verfeinerung der Lichführung). Auch kann das Objekt in einen zeitlichen Rahmen gesetzt werden (Tagesablauf, Entwicklung der Lichtes während eines Jahres, etc.) oder unterschiedlichen Lichtqualitäten ausgesetzt werden (nordisches, flaches Licht mit hohem diffusem Anteil, gegenüber steil einfallendem mediterranem Licht mit hohem Anteil an direktem Licht, welches harte Schatten wirft).
Als beeinflussbare Hauptfaktoren werden Licht, Material und die Wahl von Projektionsart/ Cadrage massgebend sein. Diese drei Parameter werden mit den Übungen in Ihrer Komplexität zunehmen und somit neue Spielräume eröffnen.
Licht hat im Verlaufe der Zeit in der Architektur immer wieder an neuen Bedeutungen gewonnen. Von der Verehrung der Sonne als lebensspendenden Sonnengott Ra nach dem religiöse ägyptische Bauwerke ausgerichtet wurden, zur mehr metaphorischen Verwendungen von Tageslicht als Lichtquelle für bemalte Kirchenfenster im Mittelalter, bis hin zum Einsatz künstlicher Lichtquellen als Teil des Entwurfes in der modernen Architektur (Ito, Nouvel).
Materialien bestimmen in einem realen Objekt gleichermassen optische, haptische und akustische Eigenschaften. Für die visuelle Darstellung von Konzepten und Räumen sind Materialeigenschaften jedoch vor allem im Bezug auf ihre optischen Qualitäten massgebend: Farbe, Transparenz, Oberflächenbeschaffenheit und Reflexionsgrade bestimmen den Einfluss von Flächen auf den betrachteten Raum.
Projektionsart/Cadrage beziehen sich in erste Linie auf den Beobachter und dessen Eigenschaften. Photographische Möglichkeiten (Cadrage, Zoom, Brennweiten, Shift etc) werden ergänzt durch Projektionsarten die in der Photographie nicht zur Verfügung stehen. So zum Beispiel zylindrische Projektionen oder 360-grädige, sphärische Projektionen.
Als letztes werden diese Elemente durch die Positionierung und Skalierung des Bildes oder Bildfragmentes im Raum neuinterpretiert. Eine dekomposition eines Bildes kann schlussendlich zu einem Objekt führen was näher an eine moderne Skulptur als ein traditionelles Bild kommt. Fragmentarisierung, Komprimierung und Skalierung können dazu führen das am Ende nur noch wenige Pixel uübrigbleiben.
Architektonische Beispiele:
Le Corbusier: | Notre Dame du Haut (Ronchamps) |
Tadao Ando: | Church of the light (Osaka), Koshino House (Ashiya) |
Toyo Ito: | Tower of winds (Tokyo) |
Louis Kahn: | Kimbell Art Museum (Forth Worth) |
Steven Holl: | Chapel of St. Ignazius (Seattle), Museum of the city (Cassina) |
Fumihiko Maki: | Kaze-no-oka Krematorium (Nakatsu) |
Richard Meier: | Museum of Contemporary Art (Barcelona) |
Tom Kovac: | Urban Attitude, Capitol Nightclub |
Künstler:
Dan Flavin: | Diverse Projekte |
James Turrell: | Diverse Projekte |
Weitere:
Radiance Gallery: | Beispiele aus dem Unterricht und Wahlfacharbeiten |
Guyan/Felix: | Über die Interpretation computergenerierter Bilder |
Werkzeuge:
AutoCAD: Dient als Modeler um die Geometrien bereitzustellen und als Plattform für das ARIA (Radiance) interface.
Radiance: Wurde für die Berechnung der physikalischen Lichtenergierverteilung auf Flächenmodellen entwickelt. Das System ist für Architekten interessant, weil es auch die indirekte Lichtverteilung mitberücksichtigt. Dies wird von gängigen Renderern / Raytracern ausser acht gelassen, stellt aber für die Architektur den wichtigsten Lichttyp dar. Indirektes Licht entsteht durch die Reflexion von Lichtenergie durch diffus streuende Oberflächen (90% der Materialien) und steht im Gegensatz zu 'glänzenden' Materialien wie zum Beispiel Glas oder Metall, bei denen der direkt reflektierte Anteil bedeutend höher ist.
Dipad: wurde am Lehrstuhl für Architektur und CAAD entwickelt und dient dazu Modelle interaktiv zu begehen und darin Perspektiven festzulegen. Wichtig dabei ist zu wissen das in der Folge alle Parameter einer Perspektive sowohl interaktiv als auch numerisch festgelegt werden können. Im speziellen können sogenannte Shiftobjektive definiert werden, ein Objektiv das in praktisch keinem gängigen Renderer zur Verfügung steht, für die Architektur jedoch enorm wichtig ist.
Netscape: ist ein Browser für das Internet. Er eignet sich jedoch gut für multimediale Präsentationen. Die Daten werden in Ihren Verzeichnissen bereitgestellt und im Browser angezeigt.
Ziel:
Komplexität:
Material | Einfache Materialien (Plastic) |
Licht | Tageslicht |
Projektion | Aussenansicht |
Thematik:
Vorgehen:
Danach In AutoCAD die Ansichten ändern (VIEWS>NAMED VIEWS) oder (VPOINT), das Objekt als hidden Line (HIDE) und shaded Model (SHADE) darstellen, die Layerstrukturen untersuchen.
Das Modell nach Radiance exportieren und ein erstes Rendering generieren. Dabei die Einstellungen für Materials, Color und Preferences beachten. Lassen Sie das Objekt Ihre Phantasie anregen und skizziren Sie die ersten Gedanken um sie später in Textform in die Geschichte einfliessen zu lassen.
Verwenden Sie für Ihre ersten Renderings nur die Voreinstellungen für das Tageslicht und die Materialien. Konzentrieren Sie sich mehr auf die Struktur des Modelles selber. Die ersten Bilder sollten als Preview entwickelt und am Schluss in guter Auflösung berechnet werden. Es ist wichtig das die fertigen Bilder nicht im .pic-Format belassen, sondern zu .gifs konvertiert werden. Beachten Sie das nur die in Ihrer Geschichte verwendeten Bilder ins Gruppenverzeichnis kopiert werden sollen.
Eine step-by-step Anleitung kann als erste Hilfestellung bei Problemen dienen. Die Schritte einzeln nachvollzogen, weisen den kürzesten Weg durch den ganzen Prozess. Der Sinn ist jedoch nicht eine Anleitung zu geben wie man die Übung 'löst', sondern ausschliesslich einen Leitfaden bereitzustellen.
Wichtig: Wenn ARIA zum erstenmal aufgestartet wird, kann es sein das AutoCAD einige Fragen beantwortet haben will, bevor das ARIA Interface erscheint. In diesem Fall reicht es, jede Frage mit ENTER zu bestätigen und dann EXPORT>ARIA neu anzuwählen.
Abgabe:
ÜBUNG 2 - PERSPEKTIVEN, MATERIALIEN
Ziel:
Komplexität:
Material | Veränderungen an Material / Farbe / Transparenz |
Licht | Verändertes Tageslicht |
Projektion | Perspektiven, Cadrage, Inszenierung |
Thematik:
Vorgehen:
Für Ihre Bilder steht Ihnen jetzt ein gewisses Repertoire zur Verfügung: Lichtqualität, Perspektive, Oberflächen.
Verwenden Sie als Ausgangslage die Materialien die in der Materialliste ihres Objektes angegeben sind. Diese decken sowohl nichtreflektierende, diffus streuende (plastic) als auch transparente (trans) Materialien ab. Damit sollte eine gute Grundlage gegeben sein, auf der die verschiedenen Materialien von Ihnen weiterentwickelt werden können.
Abgabe:
ÜBUNG 3 - MODIFIER UND KÜNSTLICHE LICHTER
Ziel:
Komplexität:
Material | Modifier auf Oberflächen |
Licht | Existierendes künstliches Licht |
Projektion | Hyperbolische- zylindrische Projektionen / Fischaugen |
Thematik:
Als weiteres wichtiges Hilfsmittel sind nun künstliche Lichtbänder vorhanden. Zu diesem Zeipunkt interessiert ausschliesslich die Wirkung der vorhandenen Elemente auf das Objekt. Durch unterschiedliche Gewichtung (Leuchtstärke) der Materialien lassen sich die Modelle differenzierter ausleuchten.
Vorgehen:
Wichtig: Im rechnerischen Modell muss Radiance, um eine Fläche gleichmässig ausleuchten zu können, energieemittierende Punkte nebeneinandersetzen. Die Dichte dieser Punkte ist abhängig vom Seitenverhältnis der strahlenden Fläche und oft nicht ausreichend klein. Sicherheitshalber sollte unter RENDER PREFERENCES im Feld 'extra options' der Ausdruck '-ds 0.1' stehen.
Stellen sie in den Daylight-Settings in ARIA den Anteil Tageslicht auf 'NoSun'. Damit sind nur noch künstliche Lichtquellen aktiv. Durch die Verwendung unterschiedlicher Lichtstärken für die zwei Lichtlayer können den Strukturen Bedeutungen gegeben werden.
Die meisten Modifier benötigen als Input ausschliesslich Parameter die den Algorithmus steuern. Es gibt jedoch die Möglichkeit Bilder zu scannen und als Texturen über den gleichnamigen Modifier auf das Objekt zu applizieren. Die eingescannten Bilder müssen jedoch im .pic Format sein. Verwenden Sie für die Konvertierung die unter 'IMAGES' eingebauten Routinen oder das Programm ra_tiff.
Abgabe:
ÜBUNG 4 - LICHTER UND NACHBEARBEITUNG
Ziel:
Im weiteren sollen die Bilder auch in Photoshop nachbearbeitet und nicht nur
als Resultate des Renderingprozesses betrachtet werden. Nur so
sind sie bis zuletzt perfekt kontrolliert.
Komplexität:
Material | |
Licht | Eigene Lichtquellen |
Projektion |
Thematik:
Zuletzt ist nun der direkte Einsatz von Lichkörpern möglich.
Für das System kann jedes virtuelle Objekt als 'leuchtend'
definiert werden. So können Punkte ebenso leuchten wie Flächen
oder ganze Körper. Dabei werden komplexe Körper in Ihre
Flächen zerlegt und diese dann mit Lichtpunkten belegt. Flächen
strahlen dabei immer nur in eine Richtung, die Richtung der Flächennormalen,
während sich Punkte omindirektional verhalten. Wichtig ist
dabei zu erwähnen das für die Simulation ausschliesslich
die Lichtaustrittsfläche der Leuchte von Bedeutung ist. Im
Gegensatz zu physichen Lichtquellen ist es hier sogar möglich
Geometrien strahlen zu lassen, ohne das leuchtende Objekt selber
zu zeigen.
Vorgehen:
Wichtig ist beim exportieren darauf zu achten das die export Options nicht auf NEW MODEL stehen, sondern auf NEW ENTITIES, da sonst das Modell überschrieben wird und die Materialeigenschaften verloren gehen.
Der Einsatz von Photoshop als Instrument der Nachbearbeitung ist in jedem Fall sinnvoll. Oft lassen sich Details noch besser herausheben.
Abgabe:
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